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国产VR销售爆棚元宇宙终于要「开门」了?yb体育

2022-10-02
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  “国内用户使用VR一体机70%时间是在玩游戏,其他时间在VR观影。他们只是将VR一体机视为娱乐设备,甚至直接与游戏主机划等号。相当于现阶段VR用户群只是科技和游戏爱好者群体。”有VR品牌相关负责人坦言,对比Xbox、PlayStation及任天堂系列游戏主机,国内销量都未突破千万台,这样意识下的VR销量也存在着明显的天花板。

  提起VR一体机市场的爆发,Meta和Oculus功不可没。Meta收购的VR一体机品牌Oculus,旗下Quest 2产品系列在2020年10月正式发售。到2021年11月,Quest 2销量已破千万,增长曲线令人艳羡。只是,Oculus的成绩也并非一蹴而就。

  从2014年押注VR市场开始,Meta在2021年才真正验证了眼光。从早期的Rift到现在的Quest, Meta在VR软硬件上都付出了大规模的投入,产品迭代的过程也颇为艰难。

  产品方面,Meta在2018、2019年发售的Oculus Go和Oculus Quest,因为硬件性能不佳和不成熟的手柄体验,都没能形成爆发,直到Oculus Quest 2在性能和六自由度上有了质的升级。

  Meta的2021年度财报显示,围绕着VR一体机软硬件生态建设的FRL部门,一年亏损超过100亿美元。但从一代的399美元到二代的299美元的产品定价可以看到,Meta并没有把硬件当成盈利点。对比一些主攻硬件的品牌,Meta在打造生态。

  在过去8年时间里,Meta至少投入了5亿美金在VR软件服务生态上。Oculus每隔一段时间就会上线自己的独占游戏。目前,Oculus独占3A游戏大作接近30款,包括Horizon系列VR社交、VR办公服务等。围绕着Oculus软硬件服务,Meta已经投入了过万的人力资源进行研发。

  渠道方面,2020年10月发售后,Oculus Quest 2全面入驻了沃尔玛、亚马逊等线上线下渠道,也为触达用户提供了充足的条件。

  而在品宣方面,Meta也为Oculus Quest 2倾注了不少精力。扎克伯格频繁接受科技媒体和游戏达人采访造势,加上一系列游戏达人的评测推荐和疫情推动,产品销量一路走高。

  其实在2021年7月底Facebook的财报电话会上,扎克伯格力推元宇宙概念的时候,Oculus VR产品的累计销量已经达到千万台。而11月扎克伯格动手为公司改名,将元宇宙概念推向了最高潮,借势此举引发的VR设备购买热潮,欧美圣诞购物季Oculus Quest 2销量又迎来一次爆发,直接卖出至少400万台。

  一系列数据对比美国人口和家庭数量,Oculus一定程度已经可以算作是一个相对大众的智能穿戴设备。而如果以Oculus为标杆,国内品牌在各方面存在差异其实比较明显。

  首先,入局时机。相比之下,国内品牌们2021年5月才推出了类似配置的VR产品,发售节奏晚于Oculus大概八个月,一定程度上国内本就有限的种子用户被Oculus完成了教育,但其实也算占了一些营销上的“便宜”,可以将目光放在更大市场。

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  其次,应用体验。Oculus用户可以通过第三方下载和体验上千款原本需要付费才能玩的VR游戏,为用户提供了试用机会,也为更庞大的用户群体提供了购买硬件产品的动力。但国内品牌们入局就在系统层面进行了限制,用户在安装游戏等软件时,必须通过品牌官方应用商店,在用户教育时期就开始考虑软件收益,更依赖市场的自然发展。

  最后,销售渠道。基于国内“发达”电商和经销渠道,国内品牌在这一点上具备一定优势。目前,几乎都入驻了天猫、京东等平台,Pico、梦想绽放(原爱奇艺智能)等已经在国内布局了近百家线下经销渠道,Pico还建设了自己的品牌体验店。

  除此之外,还有运营推广和用户教育上的密集动作。例如,京东针对部分VR产品推出30天退换无忧的服务;梦想绽放推出了“首任机主游戏终身免费”,主打“买硬件送游戏”,乃至于赠送观影会员;其他还有“连续打卡返现”,在平台和品牌共同推动下,活动力度已经达到打卡150天返半价,打卡300天返全款。

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  在这样的渠道布局下,国内品牌们的几乎也可以算得上“后发制人”,没有被Oculus抢占过多市场。IDC刚刚发布的数据显示,去年第四季度Pico和梦想绽放智能占据国内VR一体机市场的50%,其中梦想绽放智能单季度全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%。

  诚如前述行业人士所说,游戏场景中的优势并不长远,类似Meta的Horizon Worlds、Horizon Workrooms等社交、办公场景才是VR得以成为大众消费品的基石。使用场景的习惯一旦被占据就很难扳回了,国内品牌们如果想长期占据市场,必须要将软件服务提上日常。“VR观影、VR游戏、VR互动、VR办公是VR设备的典型应用场景,观影和游戏已经成熟,现在重点是把VR互动做好,VR办公短时间还做不到。”一位软件开发者坦言。

  2017年底,腾讯曾在Steam平台上线VR社交产品《Lucky Night VR(幸运之夜)》,这是国内企业较早尝试VR社交的产品。2018年,爱奇艺上线了VR社交影院iQUT Space。

  “VR游戏能够将VR的优势体验展现出来,但行业要有能力把从VR游戏中总结出来的交互模式,应用到其他服务形态中才行。让用户在VR里有更多事干,市场空间自然就会扩大。”有消费电子品牌运营负责人如是说。

  但难就难在,交互体验向更多场景的转化。国内并不像Oculus这样有Horizon系列的大手笔投入,甚至连VR游戏都鲜有投入,短时间内做出破圈且高转化的服务的可能性并不大。

  顺为资本冯铮表示:“对于VR来说,游戏是一个Easy模式,用户容易接受也便于推广。国内选择的是一个Hard模式,跳过游戏直接做有价值的应用。这个初期会很难,一旦做好能积累很高的竞争壁垒。”

  其中一个打法是,基于后发优势,国内品牌并未投入VR游戏,而是直接借鉴Meta的经验投入到VR社交和办公中。

  在软件服务上,当下国内企业更多是在元宇宙、虚拟人的概念下,融合语音社交、直播带货、虚拟演出服务,打造不局限于VR设备使用的元宇宙社交产品。类似于百度希壤、超级QQ秀、字节派对岛等。

  有业内人士表示,虚拟人直播带货、虚拟偶像、虚拟演出等都将在今年落地,这类服务会拓宽VR一体机的市场空间。“元宇宙、虚拟人这么火,VR一体机这个入口肯定会受益。”

  而另一个发展方向,则是推出新一代的虚拟现实产品。比如OPPO、小米这样的大品牌直接跳过VR,将产品重心集中在智能眼镜、AR眼镜上;“真还传”即将落幕的罗永浩也将新的业务押注在AR上等。这背后并不是硬追求先进的产品形态,而是因为智能眼镜、AR眼镜产品的应用场景本就集中在办公等领域。

  但不论软件还是硬件打法,品牌们的一个统一认知是,VR和AR在短时间内不会像智能手机一样成为全民普及的产品,也不会受到山寨白牌的价格压力。这也是为什么,即便知道用户更喜欢盗版服务,品牌们还敢坚持持续打磨自己的软硬件商业闭环,在抢占市场的阶段已经开始搭建健康的商业模式。

  不过,在调研过程中,受访对象也都承认一点,与Meta相比,靠临时抱佛脚借道元宇宙概念做VR服务,国内市场准备还是不够充分。特别是一些首先落地在手机、PC端的应用,无法展现VR交互的优势。VR市场的真正爆发一定是来自软件和硬件的齐头并进,国内市场还有很长的路要走。

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